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lighting

ライティング アルゴリズムを選択

構文

lighting flat
lighting gouraud
lighting phong
lighting none

説明

lighting は、現在の Axes にあるすべての surfacepatch オブジェクトの light オブジェクトの効果を計算するためのアルゴリズムを選択します。ただし、lighting コマンドが影響を与えられるようにするには、関数 light を使用して lighting オブジェクトを作成しなければなりません。

lighting flat は、オブジェクト面ごとに一様なライティングを生成します。面のあるオブジェクトを表示するには、この方法を選択してください。

lighting gouraud は各面にわたる頂点法線を計算し、線形に内挿します。曲率のある表面を表示するには、この方法を選択してください。

lighting phong は、各面の頂点法線の色を内挿し、それぞれのピクセルでの反射率を計算します。曲率のある表面を表示する場合には、この方法を選択してください。Phong ライティングは一般的に Gouraud ライティングよりも良い結果になりますが、描画に時間がかかります。

lighting none は、ライティングを行いません。

詳細

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ヒント

関数 surfmeshpcolorfillfill3surfacepatch は、光源に影響を受けるグラフィックス オブジェクトを作成します。lighting コマンドは、Surface と Patch の FaceLighting プロパティと EdgeLighting プロパティをグラフィックス オブジェクトに対して適切に設定します。

参考

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